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Regelbuch

Wie alles funktioniert.

Grundlagen

Worum es geht

Du bist Rennfahrerin oder Rennfahrer mit einem eigenen Auto. Du meldest dich zu Rennwochenenden an, wartest Vorbereitung, Testtage, Qualifying und Rennen ab und holst danach Preisgeld, Erfahrung und Teile ab. Damit machst du Fahrer und Auto besser – vom Kart bis in die Grand-Prix-Klasse.

  • Rennbörse: Rennen gegen Computerfelder, kosten Streckenzeit.
  • Meisterschaft: acht feste Runden je Serie mit deiner Nemesis.
  • Duelle und Rennställe: gegen und mit anderen Spielern.

Preisgeld und Lorbeeren

Preisgeld (€) verdienst du in Rennen, Duellen, bei Sponsoren und mit Tagesaufgaben. Du gibst es für Teile, Ausrüstung, Training, Reparaturen, neue Autos und den Rennstall aus.

Lorbeeren sind selten und nur im Spiel zu verdienen – mit jeder neuen Stufe, mit Meistertiteln, Erfolgen, allen drei Tagesaufgaben, Sponsorzielen und Saisonplätzen. Du gibst sie aus für:

  • Extrarunden Streckenzeit (+20 Min.),
  • neue Händler-Angebote (1 Lorbeer),
  • ein neues Aussehen (2 Lorbeeren).

Echtgeld gibt es nicht.

Erfahrung und Stufen

Erfahrung (EP) gibt es nur fürs Podium: der Sieg die volle Erfahrung des Rennens, Platz 2 sechzig, Platz 3 vierzig Prozent. Jede neue Stufe bringt einen Lorbeer, frische Händlerangebote und öffnet höhere Teile. Die Stufen gehen vorerst bis 100.

Rennwochenende

Die Rennbörse

Die Rennbörse hat drei Angebote: Strecke, Dauer, Schwierigkeit (ein bis drei Helme), Preisgeld und Erfahrung für den Sieg, manchmal ein Teil für den Sieger. Jede Karte zeigt deine geschätzte Podiumschance mit deinen aktuellen Werten. Nach jedem abgeholten Rennen kommen drei neue Angebote. Ab und zu gibt es ein Eifel-Wochenende mit besserer Belohnung.

Streckenzeit

Jeden Tag hast du 100 Minuten Streckenzeit. Ein Wochenende kostet so viel, wie es dauert. Um Mitternacht (deutsche Zeit) gibt es neue; Reste verfallen. Bis zu fünf Extrarunden zu je 20 Minuten kosten 1, 1, 2, 2 und 3 Lorbeeren. Meisterschaftsrennen kosten keine Streckenzeit.

Die vier Phasen

Ein Wochenende läuft in Echtzeit: Vorbereitung (15 %), Testtage (35 %), Qualifying (15 %), Rennen (35 %). Die Box funkt dir unterwegs, was passiert. Alles ist beim Buchen schon entschieden – du siehst es nur nach und nach. Abbrechen kannst du jederzeit, die Streckenzeit ist dann weg.

Setup und Fahrstil

Vor dem Buchen wählst du:

  • Setup-Schwerpunkt: Kurven, Ausgewogen oder Topspeed. Passt er zur Strecke (die Karte sagt, ob sie schnell, kurvig oder gemischt ist), wird das Setup aus den Testtagen besser.
  • Fahrstil: Schonend (weniger Fehler, Ausfälle und Verschleiß, etwas langsamer, zögerlicher beim Überholen), Normal oder Angriff (schneller und mutiger, aber mehr Fehler, Verschleiß und Risiko).

Belohnung

Preisgeld: Sieg 100 %, Platz 2 70 %, Platz 3 55 %, Plätze 4–8 30 %, dahinter 10 %, Ausfall nichts. Erfahrung nur fürs Podium. Fundstücke: auf Platz 1 zu 35 %, Platz 2 zu 30 %, Platz 3 zu 25 % (Glück hebt das). Ist die Tasche voll, wird der Fund verkauft.

So wird gerechnet

Strecken

Jede Strecke besteht aus Geraden, schnellen, mittleren und langsamen Kurven und Schikanen. Auf Geraden zählen Leistung, Beschleunigung und Leichtbau; in schnellen Kurven Abtrieb, Grip und Mut; in langsamen Bremsen und Präzision; in Schikanen Bremsen, Handling und Präzision. Manche Strecken sind echten Vorbildern nachempfunden – die Grüne Hölle ist die Nordschleife.

Im Rennen

  • Qualifying: eine schnelle Runde je Fahrer ergibt die Startaufstellung.
  • Start: Reaktion gewinnt oder verliert Plätze.
  • Überholen: nur ein schnelleres Auto versucht es; Mut gegen Reaktion und Präzision des Vorderen, auf engen Strecken schwerer.
  • Fehler und Dreher: seltener mit Präzision, häufiger im Regen und mit Angriff.
  • Ausfälle: schwache Zuverlässigkeit und abgenutzte Teile machen sie wahrscheinlicher.
  • Reifen bauen ab (Technik hilft), gegen Rennende hilft Ausdauer.
  • Boxenstopps: Ab der GT-Meisterschaft kommt jedes Auto zum Reifenwechsel an die Box – GT, Formel und Grand Prix einmal, die Langstrecke zweimal (auf der Grünen Hölle einmal). Danach sind die Reifen frisch. Wer angreift, kommt eine Runde früher, wer schont, eine später. Ein Stopp kostet 20–30 Sekunden; wer in der Box steht, hält niemanden auf.
  • Jeder hat seine Tagesform – auch Favoriten verlieren mal.

Wetter

Trocken, wechselhaft oder nass – die Eifel ist oft feucht. Bei Nässe wird alles langsamer, Fehler werden häufiger, und Präzision und Mut zählen mehr.

Rennen ansehen

In der Rennphase kannst du live dabei sein. Danach gibt es das Rennen und am Ergebnis die Wiederholung: Tempo 1×, 2× oder 4×, zum Ende springen, nochmal (Tasten Leertaste, 1, 2, 4, e). Der Ton lässt sich abschalten.

Fahrer und Auto

Fahrerwerte

  • Reaktion: Start, Verteidigen.
  • Präzision: Konstanz, wenig Fehler, Qualifying.
  • Mut: Überholen, schnelle Kurven, Regen.
  • Ausdauer: Kraft bis ins Ziel, lange Strecken.
  • Technik: Setup, Reifen, weniger Verschleiß.

Grundwerte steigen im Training; die Ausrüstung kommt obendrauf.

Teile und Ausrüstung

Sieben Plätze für Ausrüstung (Helm, Halsschutz, Rennanzug, Handschuhe, Schuhe, Uhr, Glücksbringer) und acht für Autoteile (Motor, Getriebe, Fahrwerk, Bremsen, Reifen, Aerodynamik, Elektronik, Leichtbau). Jedes Teil hat eine Stufe, eine Seltenheit (Gewöhnlich, Gut, Selten, Episch, Legendär) und ein bis drei Boni. Anlegen geht bis zur eigenen Stufe; Autoteile passen nur in Autos ihrer Klasse und lassen sich nur tauschen. Die Tasche hat 16 Plätze.

Händler

Fahrerausrüster und Teilehändler haben je sechs Angebote bis zu deiner Stufe. Neue Ware gibt es alle sechs Stunden, nach jeder neuen Stufe oder für einen Lorbeer. Verkaufen bringt ein Viertel des Preises.

Training

Im Trainingszentrum steigen die Grundwerte gegen Preisgeld. Jeder Punkt kostet mehr als der davor – je höher der Wert, desto deutlicher.

Verschleiß und Werkstatt

Jedes Rennen nutzt die Autoteile ab: lange Rennen und Angriff mehr, Technik weniger. Ein abgenutztes Teil bringt weniger – voll abgenutzt die Hälfte – und schwache Zuverlässigkeit führt öfter zum Ausfall. In der Werkstatt reparierst du einzeln oder alles; voll abgenutzt kostet ein Teil ein Drittel seines Preises.

Aussehen und Lackierung

Der Rennanzug, der Halsschutz und der Glücksbringer sind an deiner Figur zu sehen, der Fahrer im Auto trägt deinen Anzug und Helm. Die Lackierung (Grundfarbe, Akzent, Muster) änderst du in der Garage kostenlos, ein neues Gesicht kostet 2 Lorbeeren.

Serien und Meisterschaft

Die sieben Serien

  • Kart-Liga (ab Stufe 1)
  • Junior-Formel (10)
  • Tourenwagen-Pokal (20)
  • GT-Meisterschaft (35)
  • Formel-Nachwuchs (50)
  • Langstrecken-Serie (65)
  • Grand-Prix-Klasse (80)

Eine Serie öffnet sich mit der Lizenz der Serie davor und der Stufe. Ihr Auto kaufst du beim Autohändler in der Garage; alte Autos bleiben, und die Rennbörse richtet sich nach dem Auto, das du fährst.

Meisterschaft

Acht Runden gegen ein festes Feld; ein Podium öffnet die nächste. Runde 8 ist das Lizenzrennen und muss gewonnen werden. Meisterschaftsrennen kosten keine Streckenzeit; nach einem Rennen ohne Podium ist die Serie eine Stunde gesperrt. Die erste bestandene Runde bringt ein Teil, die Lizenz ein episches Teil, drei Lorbeeren und den Titel.

Deine Nemesis

In jeder Meisterschaft fährt deine Nemesis mit – stärker als der Rest des Feldes, immer auf Angriff. Sie steigt mit dir durch die Serien auf und hat zu allem einen Spruch.

Sponsoren, Aufgaben, Erfolge

Sponsoren

Auf der Fahrerseite wählst du einen von drei Sponsoren für eine Woche. Er zahlt für jedes Rennen ohne Ausfall und einen Bonus mit Lorbeeren für das Wochenziel. Sein Name steht auf deinem Auto. Ist die Woche um oder das Ziel erreicht, kommen neue Angebote.

Tagesaufgaben

Jeden Tag gibt es drei Aufgaben (zum Beispiel drei Rennen fahren, ein Podium holen, trainieren). Jede bringt Geld, alle drei zusammen einen Lorbeer. Neue Aufgaben kommen um Mitternacht.

Erfolge

22 Erfolge vom ersten Rennen bis zur Grünen Hölle und Stufe 100. Jeder bringt einmal Lorbeeren; du siehst sie auf der Fahrerseite.

Duelle und Rangliste

Duelle

Ein Sprint über drei Runden, du gegen eine andere Fahrerin oder einen anderen Fahrer – mit deren gespeicherten Werten und Auto, sie müssen nicht online sein. Gefahren wird im Kart-Tempo auf einer Kartstrecke, deine Werte und Teile zählen voll. Ein Duell alle zehn Minuten. Wer gewinnt, nimmt höchstens 2 % vom Geld der Gegenseite. Gäste sind Computerfahrer, solange noch wenige spielen; sie bringen halb so viel Ruhm.

Ruhm und Saison

Ruhm wird wie im Schach gerechnet (Start 1.000): gegen Stärkere gibt ein Sieg viel, eine Niederlage wenig. Eine Saison dauert einen Kalendermonat; die drei Besten bekommen 5, 3 und 2 Lorbeeren, danach rückt jeder Ruhm halb zurück Richtung 1.000.

Post

In der Post stehen Duellberichte, Teamrennen und Saisonergebnisse – mit Wiederholung. Wer dich herausgefordert hat, kannst du mit einem Klick zur Revanche fordern.

Rennställe

Rennstall

Gründen kostet € 1.000; bis zu 20 Mitglieder in den Rollen Teamleitung, Technik oder Cockpit. Offene Rennställe nehmen jeden auf, geschlossene niemanden. Geht die Teamleitung, übernimmt das dienstälteste Mitglied.

Kasse und Gebäude

Alle spenden in die Teamkasse; Teamleitung und Technik bauen aus. Jede Stufe (bis 20) hilft allen Mitgliedern:

  • Windkanal: +1 % Autowerte im Rennen
  • Simulator: +2 % Erfahrung
  • Teamwerkstatt: −3 % Verschleiß
  • Fanshop: +2 % Preisgeld

Teamrennen

Teamleitung oder Technik fordern einen anderen Rennstall heraus. Nach 24 Stunden fahren die bis zu zehn Stärksten jedes Rennstalls ein Rennen über fünf Runden; Punkte gibt es wie 25-18-15-12-10-8-6-4-2-1. Die Siegerseite bekommt je Mitglied Geld und ein seltenes Teil, die andere einen kleinen Trost; der Rennstall gewinnt oder verliert Ruhm.

Bedienung

Tasten

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  • Auf Seiten mit Teilen: a legt das gewählte Teil an, Esc hebt die Auswahl auf.
  • Rennbörse: 1–3 wählt ein Angebot.

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